パズルの読みもの
入門・手筋・コラムをひとつにまとめました。読んだあと、そのまま同じパズルを解けます。
テーマ
パズルの種類
行・列・ブロックと、単独候補・単独位置
盤面の3つの見方をそろえ、確実に1マスを決める2つの基本の考え方を身につけます。
更新 2026年9月15日
候補メモの使い方と絞り込み
マスに小さな数字を書き込むメモの付け方・消し方と、見比べて1マスを決める絞り込み。
更新 2026年9月15日
行き詰まったときの次の一手と、操作の助け
手が止まったら、あと1マスの行・列・ブロックを仕上げる「残り1マス」から次の一手を見つけます。あわせて、入れ間違えたときの戻す・消す・答え合わせと、自動保存の読み方も整理します。
更新 2026年9月22日
ルールと最初の一手
長方形分割の4つの約束と、面積1の数字から始める確実な最初の一手を、4×4の実際の問題で身につけます。
更新 2026年9月15日
見落としやすい3つのルール
本数・交差・全体のつながりを別々に押さえ、数字1・2の島から始める確実な最初の一手を、5×5の実際の問題で身につけます。
更新 2026年9月15日
数字の読み方と、確実に塗れるマス
行・列の数字(連続して塗る長さ)の読み方と、幅いっぱいに近い数字から確実に塗れるマスを見つける考え方を、5×5の実際の問題で身につけます。
更新 2026年9月17日
外周の数字の読み方と、1とNの手掛かり
「見えるビルの本数」という外周ヒントの意味と、ヒント1・ヒントNから端が確定する考え方を、4×4の実際の問題で身につけます。
更新 2026年9月17日
辺の引き方と、0・3の数字への注目
1本の輪を作る辺の引き方と、数字0のマスで辺を確実に除ける考え方・数字3のマスへの注目のしかたを、3×3の実際の問題で身につけます。
更新 2026年9月17日
2つ並んだら反対、そして同数
1と2だけを入れる二値のパズルで、同じ数字が2つ並んだ両隣が決まる考え方と、各行・各列で同数という約束を、4×4の実際の問題で身につけます。
更新 2026年9月17日
不等号の読み方と、いちばん小さいマス
不等号の向きの読み方と、まわりすべてより小さいと分かるマスが1に決まる考え方を、4×4の実際の問題で身につけます。
更新 2026年9月17日
0の行・列と、木のとなりのテント
ヒント0の行・列をすべて草にする考え方と、置ける場所が1つに絞れる木からテントを決める考え方を、5×5の実際の問題で身につけます。
更新 2026年9月17日
合計ヒントの読み方と、マスが1つに決まる一手
縦・横に続く白マス群の「合計」の読み方と、組み合わせが限られる合計どうしを縦横で交差させ、共通する数字から1マスを決める最初の一手を、局所例で身につけます。
更新 2026年9月18日
8方向の探し方と、まず語頭の文字から
縦横斜め8方向に隠れた単語の探し方と、語頭の文字を盤面から拾って向きを試す進め方を、局所例で身につけます。
更新 2026年9月18日
照明の照らし方と、数字0・数字が決める置き方
照明が壁に遮られるまで一直線に照らすしくみと、数字0のまわりには置けないこと・空きと数字が一致すれば全部に置けることを、局所例で身につけます。
更新 2026年9月18日
星の置き方と、置けないマスから絞る
各行・各列・各領域に1つずつ・斜めも隣接させない置き方と、決めた星のまわりが除かれて候補が狭まる進め方を、局所例で身につけます。
更新 2026年9月18日
ドミノと+−の向き、同じ極は隣り合わない
ドミノごとに+−・−+・空白を割り当てるしくみと、同じ極は隣り合わない・外周の個数ヒントに合わせる最初の一手を、局所例で身につけます。
更新 2026年9月18日
同じ数字を線でつなぐ、まず角と最短から
同じ数字のペアを交差も分岐もさせず全マスを通してつなぐルールと、角のマスや最短の道から手をつける進め方を、局所例で身につけます。
更新 2026年9月18日
大きい数字の「重なり」で確実に塗るマス
列や行の幅に近い大きな数字が、どちらへ寄せても必ず黒くなる「重なり」を生むしくみと、その適用条件・重なりが出ない場合を、局所例で身につけます。
更新 2026年9月18日
橋の本数の候補をしぼる — 端の島と小さな数字
島の数字から出る橋の本数の候補を、盤の端や角の島・小さな数字の島で確実にしぼる手筋と、その適用条件・誤りやすい点を、局所例で身につけます。
更新 2026年9月18日
3つ並びを避けるしぼり込みと、同数の仕上げ
「同じ数字を3つ続けない」から確実に決まるマス(挟み・両隣)を見つける手筋と、行・列の同数で仕上げる進め方・誤用を、局所例で身につけます。
更新 2026年9月18日
行き止まりを作らない — 1本の輪を保つ辺の引き方
点から出る辺は0本か2本という性質と、行き止まり・枝分かれ・小さすぎる輪を避けて1本の輪を保つ手筋を、局所例で身につけます。
更新 2026年9月18日
紙と画面、どちらで解く?——使い分けの実際
ナンプレを紙に印刷して解く場合と画面で解く場合の違いを、実際の印刷・自動保存・答え合わせのしくみに沿って具体的に整理します。
更新 2026年9月18日
言葉・数字・線——どのパズルから始める?
言葉のパズル・数字のパズル・線でつなぐパズルの手ざわりの違いを、操作や紙との相性から具体的に紹介し、選び方の目安を示します。
更新 2026年9月18日
分かれ道の選び方と、壁の読み方
壁で仕切られた迷路の進み方と、分かれ道で「戻れる/戻れない」を見分けて道を選ぶ最初の一手を、4×4の自作の局所例で身につけます。
更新 2026年9月21日
行き止まりを先に消して、通る道を残す
ゴール以外で通路が1本しかないマス(行き止まり)を先に×印で消して候補から外し、残った道からルートを組み立てる手筋を、自作の局所例で身につけます。
更新 2026年9月21日
単独位置を素早く見つける——列を横断して探す
ある数字がブロックのどこに入るかを、交差する行・列を横断して1マスに絞る「横断さがし」の練習。入門で学んだ単独位置を、手を動かして速く見つけられるようにします。
更新 2026年9月21日
同数で決める——数えて残りをそろえる練習
各行・各列で1と2が同数という約束だけを手掛かりに、片方が半分そろった行・列の残りを確定させる練習。3連禁止と組み合わせる順番も身につけます。
更新 2026年9月21日
分断を作らない——通れなくなるマスを避ける
線を引いた結果、まだ通っていないマスやほかのペアが「通れなくなる」分断を見抜く手筋。角・行き止まりのマスを取り残さない引き方を、自作の局所例で身につけます。
更新 2026年9月21日
全体がつながるか——孤立を作らない仕上げ
本数が合っていても「全部の島が一つにつながる」まで完成ではありません。2つの島だけで本数を満たして孤立させない、つながりの確認を手筋として身につけます。
更新 2026年9月21日
数字から長方形の形をしぼる——約数と収まる向き
面積の数字が取りうる縦×横(約数の組)を書き出し、盤の端や隣の数字で入らない向きを消して形を1つに絞る手筋を、4×4の自作の局所例で身につけます。
更新 2026年9月21日
やりがちな3つの誤りと、その直し方
「小さい数字を無理に塗る」「白(×印)を付け忘れる」「数字のあいだの白を数えない」——お絵かきロジックで手が止まる3つの誤りを、正しい直し方とあわせて局所例で確かめます。
更新 2026年9月21日
エックスウイング——2つの行と2つの列でしぼる上級手筋
ある数字の候補が2つの行でどちらも同じ2列だけに現れるとき、その2列の他の行から候補を消せる上級手筋。正しく成立する形と、早合点しやすい形を局所例で見分けます。
更新 2026年9月22日
数字のまわり8マスから、地雷と安全を決める
数字が「まわり8マス(斜めを含む)の地雷の数」を表すことの読み方と、数字0のまわりは安全・数字から確定済みの地雷数を引いた数が残りの隠しマス数と等しければすべて地雷、という2つの確実な決め方を、3×3の自作の局所例で身につけます。
更新 2026年9月22日
隣り合う領域を見て、使える色を絞る
辺を共有して隣り合う領域だけが違う色という約束(角で点接触する領域は同じ色でよい)の読み方と、周りの3領域の色が決まると残る1色に定まる考え方を、自作の局所例で身につけます。
更新 2026年9月22日
行・列・斜めの利きを見て、置けるマスを探す
クイーンが行・列・斜めに利くことの読み方と、固定クイーンの利きで除かれたマスから、置ける場所が1つに絞れる行を見つける考え方を、4×4の自作の局所例で身につけます。
更新 2026年9月22日
色つきヒントの読み方と、続けて塗れるマス
(色, 長さ)のヒントの読み方と、同じ色の並びは1マス以上あける・違う色は接してよいという違い、そして重なりから確実に塗れるマスの見つけ方を、幅5マスの自作の局所例で身につけます。
更新 2026年9月22日
文字を入れ替えて、言葉の並びを見つける
提示されたかな文字を2つずつ入れ替えて言葉を作る操作の進め方と、語頭・語尾になりやすい文字から並びを絞る考え方を、自作の局所例で身につけます。
更新 2026年9月22日
空きマスを動かして、数字を順番にそろえる
空きマスの隣のタイルだけが滑るしくみと、上の行・左の列から順にそろえて崩さない進め方を、自作の局所例で身につけます。
更新 2026年9月22日
大きい円盤を動かすために、小さい円盤をよける
一番上の円盤しか動かせない・小さい円盤の上に大きい円盤を置けないという約束と、一番大きい円盤を移すために上の円盤群を退避させる考え方を、自作の局所例で身につけます。
更新 2026年9月22日
足し算と引き算で、空欄を順に埋める
各マスがすぐ下の2マスの和という約束の読み方と、上のマスと下の片方が分かれば引き算でもう片方が決まる考え方を、自作の局所例で身につけます。
更新 2026年9月22日
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