ドミノと+−の向き、同じ極は隣り合わない
磁石配置は、盤面を覆うドミノ(2マス1組)ごとに、「+と−」の磁石にするか、「空白(磁石でない)」にするかを決めるパズルです。磁石にしたドミノは、必ず片方が+・もう片方が−になります。手掛かりは2つ——同じ極(+どうし・−どうし)は上下左右でとなり合えないこと、そして各行・各列の+と−の個数が外周のヒントに合うことです。この2つから、向きが1つに決まる最初の一手を、記事用に作った小さな例で身につけます。
ルールとドミノ・極の向き
磁石配置のルールの要点は、次のとおりです。
盤面はドミノ(2マスの磁石)で覆われています。
各ドミノは「+と−」または「空白(磁石でない)」のいずれかにします。
同じ符号(+どうし・−どうし)は、上下左右でとなり合ってはいけません。
各行・各列の+と−の個数を、外周の数字ヒントに合わせます。
操作は、ドミノをタップするたびに「空白(□)→+−→−+→空白…」と循環します。片側があらかじめ固定されている場合は、その固定に合う向きだけを回ります。
下は、この記事のために用意した1行×4マスの例です。ドミノは2つ(左=1・2列目、右=3・4列目)。この行の外周ヒントは+が2個・−が2個で、1行1列にはあらかじめ+が固定されています。
この盤面は説明のための局所例です。ここでは「このヒントだけからこのドミノの向きは確実にこう決まる」という部分的な確定だけを示します。
最初の一手:固定の極から相方を決める
いちばん確実なのは、片側の極が分かっているドミノです。磁石にしたドミノは必ず+と−が1つずつ。だから片方が決まれば、もう片方(相方)は自動的に反対の極になります。
この例では、左のドミノの1行1列が+で固定されています。+が入っている以上このドミノは磁石なので、相方の1行2列は必ず−に決まります。
同じ極を避け、個数に合わせる
次は右のドミノ(3・4列目)です。まず外周ヒントを使います。この行の−は2個。すでに1行2列に−が1つあるので、あと1つの−は右のドミノから出さねばなりません。つまり右のドミノは空白ではなく磁石だと分かります。
向きはどちらか。ここで「同じ極はとなり合えない」を使います。1行2列は−、そのとなりの1行3列に−は置けません。よって1行3列は+、相方の1行4列は−。右のドミノは+−に決まります。
確かめると、+は1行1列・1行3列で2個、−は1行2列・1行4列で2個。外周ヒント(+2・−2)にぴったり一致します。
「固定の極から相方」→「同じ極を避ける・外周の個数に合わせる」。この順で見ると、ドミノの向きが次々に決まります。
適用条件と、やりがちな誤り
ドミノの向きを決めるには、そのドミノが磁石だと分かっていることが前提です。今回は外周の−の個数が右のドミノを磁石だと確定させました。個数ヒントに「—(指定なし)」が付いた行・列では、空白の可能性が残るので、この決め方はそのままでは使えません。
やりがちな誤りは3つあります。第一に、ドミノをまたいで+−を割り当てること——+と−は必ず同じ1つのドミノの中でペアになります。第二に、「同じ極が隣り合えない」は上下左右だけで、斜めは制限されない点(星配置と混同しがち)。第三に、ここで確実に決まったのはこの行の2つのドミノだけで、1組決まっても盤面全体が決まるわけではありません。ほかの行・列の個数ヒントと、となり合う極の制限を重ねて詰めていきます。
ルールの詳細へ
磁石配置のルール・操作・遊び方の詳細は図鑑の磁石配置で確認できます。実際の問題で、固定の極と外周ヒントからドミノの向きを決める手を試してみてください。
ルールと操作の記述は、サイト内の検証済み仕様と実際のプレイ画面の動きに基づいています。 誤りにお気づきの点は問い合わせの窓口からお知らせください。
この記事は 2026年9月18日 に更新しました。