読みもの入門迷路
迷路

分かれ道の選び方と、壁の読み方

迷路は、左上のスタート(S)から右下のゴール(G)まで、壁で仕切られた通路をたどるパズルです。むずかしく見えても、まず壁の読み方をそろえ、分かれ道では『行き止まりに入らない枝』を選べば確実に進めます。ここでは4×4の自作の局所例で、最初の一手までを身につけます。

目次
  1. 1. ルールと壁の読み方
  2. 2. 分かれ道は「戻れるか」で選ぶ
  3. 3. ゴールから逆にたどる
  4. 4. 練習:最初の一手

ルールと壁の読み方

ルールはとても単純です。

左上のスタート(S)から右下のゴール(G)まで、通路をたどります。

隣り合うマスへは、あいだに壁が無い(通路でつながっている)ときだけ進めます。

大切なのは壁の読み方です。太い線は壁で、そこは通れません。太い線が無い境目だけが通路です。まずは、いま居るマスの上下左右を見て、「どの向きに進めるか」を1つずつ確かめる習慣をつけてください。

下の局所例では、スタート(左上)から進めるのは右のマスと下のマスの2方向です。左と上は盤の外なので進めません。

SG
1局所例:4×4の迷路。太い線が壁、線の無い境目が通路です。

分かれ道は「戻れるか」で選ぶ

進める向きが2つ以上あるマスが分かれ道です。どちらへ行くか迷ったら、その先が行き止まりでないかを軽く確かめてから選びます。行き止まりとは、入っても元の道を戻るしか出口がない枝のことです。

この局所例のスタートは分かれ道です。右へ進む枝(右上のかたまり)は、少し進むと通路が途切れて戻ってくるしかない行き止まりです。いっぽう下へ進む枝はゴールへと続きます。だから最初の一手はが正解です。

SG
2(正しい道)局所例:スタートから下へ進む枝がゴールへ続きます(緑の線)。

戻ることは失敗ではありません。行き止まりに入っても、来た道を戻れば別の枝を試せます。紙なら薄い鉛筆で、画面ならなぞり直しで、何度でもやり直せます。

ゴールから逆にたどる

スタート側で分かれ道が多いときは、ゴールから逆向きにたどると早いことがあります。ゴールに入れる通路は限られていることが多く、そこから1マスずつさかのぼると、途中でスタートからの道とつながります。

この局所例では、ゴール(右下)に入れるのは上のマスからだけです。そこからさかのぼると、スタートから下へ伸ばした道とちょうど出会います。両側から詰めると、迷う区間が短くなります。

練習:最初の一手

図1の迷路をもう一度見てください。スタートから進めるのは右と下の2方向でした。

練習1スタートからの最初の一手は「右」と「下」のどちら? ゴールへ続くほうを選んでください。
SG
答えと考え方を見る

正解はです。

右へ進む枝は、右上のかたまりを回っても通路が途切れ、スタートへ戻るしかない行き止まりになっています。下へ進む枝だけがゴールへ続きます(図2の緑の道)。

迷ったら「この先で通路が続くか、それとも戻るしかないか」を1〜2マス先まで見てから決める、と覚えてください。

迷路のルールと似たパズルは図鑑の迷路で、行き止まりを先に消して道を組み立てる手筋は行き止まりを先に消して、通る道を残すで読めます。実際の問題は記事の下の開始ボタンから遊べます。

出典・訂正

ルールと操作の記述は、サイト内の検証済み仕様と実際のプレイ画面の動きに基づいています。 誤りにお気づきの点は問い合わせの窓口からお知らせください。

この記事は 2026年9月21日 に更新しました。