読みもの手筋ループコース
ループコース

行き止まりを作らない — 1本の輪を保つ辺の引き方

ループコースの目標は、辺で1本の閉じた輪を作ることです。入門で辺の引き方を身につけたら、次は「行き止まりや枝分かれを作らない」考え方が効きます。鍵は、どの格子点からも出る辺は0本か2本のどちらかしかない、という性質です。これを土台に、確実な一手の見つけ方と、やってはいけない引き方を、自作の局所例で身につけます。

目次
  1. 1. ルールと点の性質(0本か2本)
  2. 2. 行き止まりを作らない一手
  3. 3. 数字0・数字3で辺を決める
  4. 4. 小さな輪を早く閉じない(誤用)
  5. 5. 使いどころと注意

ルールと点の性質(0本か2本)

ルールの要点は次のとおりです。

格子点を結ぶ辺を引いて、1本の閉じた輪(ループ)を作ります。

輪は枝分かれせず、交差もしません。

各数字は、その数字のマスの周囲4辺のうち、輪に使う辺の本数を表します。

この手筋のいちばん大事な土台は、次の一文です。

どの格子点でも、そこから出る輪の辺は0本か2本のどちらか。

理由は単純です。輪は1本の線で、点を「通り過ぎる」なら入って出るで2本、その点を「通らない」なら0本。1本だけ(行き止まり)や、3本以上(枝分かれ)はありえません。下の局所例で、良い点と悪い点を見比べます。

良い1局所例:点に辺がちょうど2本。線が通り過ぎる正しい形です。
誤り2局所例:点に辺が1本だけ。これは行き止まりで、輪になりません。

角の格子点は、この性質がとくに強く効きます。盤の四隅の点は、そもそも引ける辺が2方向(内側の縦と横)しかありません。点は0本か2本ですから、角の点は「その2本を両方使う」か「両方使わない」かの2択。中途半端に1本だけ、はありえません。

行き止まりを作らない一手

「0本か2本」を裏返すと、確実な一手になります。ある点にすでに1本の辺が来ていて、その点から出せる他の向きが1つを除いてすべて塞がっているなら、残ったその1本は引くしかありません。1本のままでは行き止まりになり、輪が閉じないからです。

下の局所例では、中央の点に左から1本の辺が来ています。上と下の向きは、すでに「使わない」と分かって×が付いています(外周や数字の都合でそうなったとします)。残る向きは右だけ。行き止まりを避けるため、右への辺が確定します。

確定3局所例:左から1本、上下は×。残る右の辺を引かないと行き止まりになります。
確定4局所例:右の辺を引いて、点はちょうど2本。行き止まりが解消します。

逆に、ある点にすでに2本が来たら、その点の残りの向きはすべて×で消せます。3本目を引けば枝分かれになるからです。「2本そろったら残りは×」「1本+残り1択なら引く」——このセットで、輪はほどけずに伸びていきます。

数字0・数字3で辺を決める

数字のマスは、辺を消したり確定したりする強い手掛かりです。もっとも分かりやすいのが数字0。「周囲4辺のうち輪に使うのは0本」ですから、そのマスの4辺すべてに×を付けられます。

0
図5(確定):局所例。数字0のマスは、周囲4辺をすべて×にできます。

0の辺を消すと、周りの点で「使える向き」が減ります。すると前の節の「残り1択なら引く」「1本来て残りが塞がった」に直結し、行き止まりを避ける一手が次々と見つかります。数字0は、盤を動かし始める起点として最優先で処理してください。

反対の端が数字3です。3は「周囲4辺のうち3本を使う=使わないのは1辺だけ」を意味します。どの1辺を空けるかはまだ決まりませんが、3のマスの角にあたる点には強く辺が集まるため、その点で「0本か2本」を当てはめると向きが絞れることがよくあります。入門の数字3への注目と、この記事の点の性質を合わせて使ってください。

小さな輪を早く閉じない(誤用)

辺をつないでいくと、つい手近な数マスだけで輪を閉じてしまうことがあります。これはよくある誤りです。ルールは「1本の閉じた輪」——盤全体で輪はただ1つです。小さな輪を作ってしまうと、そこから先へ線を伸ばせず、他の辺や数字の条件を満たせません。

誤り6局所例:左上の1マスだけで輪を閉じてしまった形。ここで線が行き止まりになります。

この小さな輪は、それ自体は「各点2本」を満たしていても、他のマスの数字や辺を取り込めていません。輪を閉じる直前には、「これで盤のすべての条件を満たす1本の輪になるか」を必ず確かめてください。閉じるのが早すぎると、あとで全部ほどくことになります。

注意:辺を引くのと同じくらい、×を付ける(引かないと決める)ことが大事です。使わない辺を×で消しておくと、点の「残り1択」が見えやすくなり、行き止まりや小さな輪を作る前に気づけます。なお画面には辺を×にする入力はなく(辺は「引く/引かない」の2状態)、×は紙や頭の中で使う目印です。画面では引かない辺はそのままにしておきます。

使いどころと注意

  • 点は0本か2本:1本(行き止まり)・3本(枝分かれ)は禁止。角の点は「両方か0本」。
  • 1本+残り1択なら引く:1本来た点で他が塞がれば、残りは確定です。
  • 2本そろったら残りは×:3本目は枝分かれ。残りの向きは消せます。
  • 数字0を最優先:4辺を×にして、周りの点の選択肢を減らします。
  • 閉じる前に全体を確認:輪は1つだけ。小さく閉じないよう、盤全体の条件を確かめます。

ループコースの基本は辺の引き方と、0・3の数字への注目で、ルールや似たパズルは図鑑のループコースで読めます。

出典・訂正

ルールと操作の記述は、サイト内の検証済み仕様と実際のプレイ画面の動きに基づいています。 誤りにお気づきの点は問い合わせの窓口からお知らせください。

この記事は 2026年9月18日 に更新しました。