ルール
- 1セル中心を直交につなぎ、全ての白丸・黒丸を通る1本の閉じた輪を作る
- 2白丸のマスは直進し、前後の隣接マスの少なくとも一方で曲がる
- 3黒丸のマスは曲がり、前後の隣接マスは両方とも直進する
図で見る 3 ステップ
マスの中心をつなぐ1本の輪で全ての丸を通り、白丸は直進、黒丸は曲がる規則を守ります。
この盤面は説明用に作った部分図で、日々の問題とは別の例です。盤の上端近くにある黒丸1つだけから、線の向きが決まる局所例です(白丸の規則は扱いません)。
ステップ 1/3:端の近くの黒丸を見る 端の近くの黒丸を見る
- 見る
- 1行2列に黒丸があります。上は盤の外で、左には1マスしかありません。
- すること
- 黒丸から出る2本の線の向きを考えます。
- 理由
- 黒丸では必ず曲がり、出た先の隣のマスでは直進します。つまり各方向へ2マス分まっすぐ進みます。
ステップ 2/3:下へ2マス引く 下へ2マス引く
- 見る
- 上へは出られないので、縦の線は下向きです。
- すること
- 1行2列から3行2列まで、下へまっすぐ線を引きます。
- 理由
- 黒丸の次のマス(2行2列)は直進なので、線は3行2列まで続きます。
ステップ 3/3:横の向きを決める 横の向きを決める
- 見る
- 横は左か右ですが、左は1マス先が盤の外です。
- すること
- 1行2列から1行4列まで、右へ線を引きます。
- 理由
- 左へ出ると次のマスで直進できません。よって右です。この先の輪の形は、図の範囲では決まりません。
遊び方
目的
マスの中心をつないで 1 本の輪を作り、すべての白丸・黒丸を曲がり方の規則どおりに通れば完成です。
操作のしかた
- マスとマスの境目(辺)をタップすると、中心どうしを結ぶ線が引かれたり外れたりします。
- 引いた線は画面のボタンでまとめて消せます。
キーボードでは、Tab で操作する場所を選び、Enter または Space で決定できます。文字や式は入力欄に入力してください。数字キーや矢印キーによる操作は、各ジャンルの操作方法の案内をご確認ください。
最初の見方
黒丸はそのマスで必ず曲がり、その両どなり(進む向きの前後 1 マスずつ)は直進します。盤の端に近い黒丸は曲がる向きが限られるので、そこから決めやすいです。
やりがちな注意点
- 白丸は「直進し、前後どちらかで曲がる」、黒丸は「曲がり、前後は直進」で規則が逆です。取り違えに注意します。
- 輪は枝分かれ・交差せず、必ず 1 本にします。
この種類の読みもの
操作や考え方が近い、別の種類の読みものです。
例題
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問題
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