図鑑魔方陣

魔方陣

数字を入れる定番・その他
問題を選んで遊ぶ

ルール

  1. 13〜4マス四方に1〜n²の数字を各1回入れる
  2. 2各行・各列・対角線2本の合計がすべて等しい
  3. 3与えられた数字は動かせない

図で見る 3 ステップ

1行に空きが1つだけなら、合計(定和)から残りの数が計算で決まります。

3×3 の作例の一部だけを使った局所例です。3×3 の定和は 15、4×4 では 34 です。盤全体の答えは示しません。

  1. ステップ 1/3空きが 1 つの行を探す

    空きが 1 つの行を探す

    見る
    1行目は 2 と 7 が入り、1行3列だけが空いています。
    すること
    まだ何も入れず、この行の合計を考えます。
    理由
    1〜9 を使う 3×3 では、どの行・列・対角線も合計 15 になります。
  2. ステップ 2/3残りを計算して入れる

    残りを計算して入れる

    見る
    15 − 2 − 7 = 6 です。6 はまだ盤のどこにも使われていません。
    すること
    1行3列に 6 を入れます。
    理由
    行の合計を 15 にする数は 6 だけで、数字の重複もありません。
  3. ステップ 3/3入れた数が次の手がかりになる

    入れた数が次の手がかりになる

    見る
    6 は右上から左下への対角線にも乗ります。この線は 6・5 と空き 1 つです。
    すること
    同じ計算で 3行1列 を 15 − 6 − 5 = 4 と決められます。
    理由
    1 つ埋めると、そのマスを通る列や対角線の空きが減ります。ほかのマスはこの図だけでは決めません。

遊び方

目的

すべてのマスに数字を 1 回ずつ入れ、どの行・列・対角線の合計も同じ値にすれば完成です。

操作のしかた

  • マスを選び、数字パッドかキーボードの数字キーで入力します。⌫ で消せます。
  • 矢印キーで選択するマスを移動できます。

キーボードでは、Tab で操作する場所を選び、Enter または Space で決定できます。文字や式は入力欄に入力してください。数字キーや矢印キーによる操作は、各ジャンルの操作方法の案内をご確認ください。

最初の見方

各ラインの合計(定和)は決まっています。すでに数字が多く入った行・列から、残り 1 マスの値を逆算します。

やりがちな注意点

  • 数字は全体でそれぞれ 1 回ずつしか使えません。
  • 行・列だけでなく、2 本の対角線の合計も同じ値にします。

例題

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問題

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