図鑑矢印ループ

矢印ループ

線を引く線・ループ
問題を選んで遊ぶ

ルール

  1. 1矢印・黒マス以外の全マスを1回ずつ通る1本の閉じた輪を引く
  2. 2矢印の数字は矢印方向の直線上にある黒マスの数を表す
  3. 3黒マスは輪に乗らず、黒マス同士は直交隣接しない

図で見る 3 ステップ

矢印の数字は矢印方向の黒マスの数です。黒マスは隣接させず、矢印・黒マス以外の全マスを1本の輪で通ります。

この盤面は説明用に作った部分図で、日々の問題とは別の例です。盤の上3行だけを示し、「0」の矢印1つから輪が決まる局所例です。

  1. ステップ 1/30の矢印を見る

    0の矢印を見る

    見る
    1行1列は右向きの矢印で、数字は0です。
    すること
    矢印の先の1行2〜4列を見ます。
    理由
    0は、その向きの盤端までに黒マスが1つもないという意味です。
  2. ステップ 2/3黒でないマスを輪にする

    黒でないマスを輪にする

    見る
    1行2〜4列は黒マスでも矢印でもありません。
    すること
    この3マスを「輪が通るマス」と決めます(図では点)。
    理由
    矢印・黒マス以外のマスは、すべて輪が1回ずつ通ります。
  3. ステップ 3/3角のマスの線を引く

    角のマスの線を引く

    見る
    1行4列は盤の右上の角で、隣は1行3列と2行4列だけです。
    すること
    1行3列–1行4列–2行4列と線を引きます。
    理由
    輪が通るマスからは2本の線が出ます。隣が2つしかないので両方を使います。この先は図の範囲外です。

遊び方

目的

矢印・黒マス以外の全マスを通る 1 本の輪を作り、矢印の数字と黒マスの規則をすべて満たせば完成です。

操作のしかた

  • 黒マスを変える操作と線をつなぐ操作を、上部の切り替えで選びます。
  • 黒マスは対象のマスをタップします。線はとなり合う 2 マスを順にタップして引く・消すを切り替えます(基準マス+上下左右の辺ボタンでも操作できます)。

キーボードでは、Tab で操作する場所を選び、Enter または Space で決定できます。文字や式は入力欄に入力してください。数字キーや矢印キーによる操作は、各ジャンルの操作方法の案内をご確認ください。

最初の見方

矢印の数字が 0 の向きには黒マスが 1 つもありません。まずそこを「黒なし」で確定し、輪の通り道を狭めます。

やりがちな注意点

  • 黒マスは輪に乗らず、黒マスどうしは縦横で隣り合いません。
  • 矢印セルは黒マスにも輪にもなりません。輪はそれ以外の全マスを 1 回ずつ通ります。

この種類の読みもの

操作や考え方が近い、別の種類の読みものです。

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